Pemberdayaan Guru Kimia Melalui Pelatihan Oculus VR di SMA Negeri 3 Mengwi
DOI:
https://doi.org/10.58982/cbtxeh36Kata Kunci:
Oculus VR, virtual reality, pembelajaran kimia, immersive learning, SMA Negeri 3 MengwiAbstrak
Pembelajaran kimia di tingkat sekolah menengah atas menghadapi tantangan serius karena karakteristik materinya yang abstrak, membutuhkan visualisasi mendalam, serta memerlukan dukungan fasilitas praktikum yang memadai. Kondisi tersebut juga ditemukan di SMA Negeri 3 Mengwi, Kabupaten Badung, yang memiliki potensi sumber daya sekolah cukup baik, tetapi belum memanfaatkan teknologi immersive learning secara optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas guru kimia dan pengalaman belajar siswa melalui pelatihan penggunaan perangkat Oculus Virtual Reality (VR) sebagai media pembelajaran kimia interaktif. Program telah dilaksanakan melalui tahapan koordinasi awal, pelatihan intensif guru, demonstrasi dan praktik langsung bersama siswa, pendampingan operasional, serta evaluasi kemampuan penggunaan perangkat. Transfer IPTEK difokuskan pada pengenalan fungsi headset, controller, navigasi antarmuka, kalibrasi, troubleshooting dasar, keselamatan penggunaan, dan strategi integrasi VR dalam pembelajaran kimia. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan kemampuan guru pada seluruh indikator, terutama pemahaman fungsi perangkat, kemampuan navigasi dan kalibrasi, troubleshooting dasar, serta kesiapan mengajar dengan VR. Siswa menunjukkan respons positif, antusiasme tinggi, dan adaptabilitas yang baik ketika mencoba simulasi kimia berbasis VR. Kegiatan ini membuktikan bahwa pelatihan Oculus VR dapat menjadi strategi pemberdayaan sekolah dalam membangun pembelajaran kimia yang lebih visual, aman, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi pendidikan.
Referensi
Dutta, R., Mantri, A., & Singh, G. (2022). Evaluating system usability of mobile augmented reality application for teaching Karnaugh-Maps. Smart Learning Environments, 9(1), 6. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00189-8
Garzón, J. (2021). An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education. Multimodal Technologies and Interaction, 5(7), 37. https://doi.org/10.3390/mti5070037
Hidayat, A., Nugroho, A., Nurfa’izin, S., & Riyantomo, A. (2025). Usability testing on e-learning using the system usability scale (SUS). 050020. https://doi.org/10.1063/5.0240561
Kartini, K. S., Labasariyani, N. L. P., Abenk, M. I. S., & Putra, I. N. T. A. (2025). Analisis Perbandingan Efektivitas Augmented Reality Marker-Based dan Markerless pada Media Pembelajaran Struktur Tumbuhan. Digital Transformation Technology, 5(1), 301–309. https://doi.org/10.47709/digitech.v5i1.6343
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. JURNAL REDOKS : JURNAL PENDIDIKAN KIMIA DAN ILMU KIMIA, 3(2), 8–12. https://doi.org/10.33627/re.v3i2.417
Kartini, K. S., Putra, I. N. T. A., Yusa, I. M. M., & Adnyana, I. N. W. (2024). Tridatu Responsive Inquiry Adaptive Navigation to Enhance Acid-Base Titration Understanding in Bali Schools. Jurnal Edutech Undiksha, 12(2), 281–290. https://doi.org/10.23887/jeu.v12i2.88273
Kartini, K. S., Yusa, I. M. M., Adnyana, I. N. W., & Putra, I. N. T. A. (2024). Impact of augmented reality on high school students’ motivation and understanding of acid-base titration concepts. Edelweiss Applied Science and Technology, 8(6), 7559–7569. https://doi.org/10.55214/25768484.v8i6.3638
Kartini, K. S., Yusa, I. M. M., Adnyana, I. N. W., & Putra, I. N. T. A. (2025). Usability Evaluation of Virtual Reality Metaverse Lab Using Usability Testing With the User-Centered Design Approach. International Journal of Engineering, Science and Information Technology, 5(4). https://doi.org/10.52088/ijesty.v5i4.1497
Kusumaningrum, B. D., Hayat, M. S., & Sumarno. (2025). The Future of Science Learning: Meta-Analysis of the Effectiveness of Augmented Reality in Enhancing Critical Thinking. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(5), 1055–1062. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i5.11071
Moyaki, D., Hunsu, N., May, D., Paul, A., Irukulla, P., & Gomillion, C. (2026). Usability Evaluation of Virtual Reality Laboratories in Biomedical Engineering Education. Biomedical Engineering Education. https://doi.org/10.1007/s43683-025-00210-9
Mystakidis, S., Christopoulos, A., & Pellas, N. (2022). A systematic mapping review of augmented reality applications to support STEM learning in higher education. Education and Information Technologies, 27(2), 1883–1927. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10682-1
Ningsi, S., Danial, M., Aryani, F., & Husain, H. (2026). Systematic Literature Review on the Development of Augmented Reality-Based Learning Materials to Enhance Students’ Critical Thinking Skills in Senior High School Education. International Journal of Learning Reformation in Elementary Education, 05(01). https://doi.org/10.56741/IISTR.ijlree.001678
Pallavicini, F., & Anesa, P. (2026). A Narrative Review on Augmented Reality in Education. Education Sciences, 16(2), 261. https://doi.org/10.3390/educsci16020261
Prawiro, S., Senapartha, I. K. D., & Nendya, M. B. (2026). Evaluasi Usability Virtual Classroom Multi-user Menggunakan Metode GUESS. Jurnal Terapan Teknologi Informasi, 10(1), 19–28. https://doi.org/10.21460/jutei.2026.101.450
Putera, W. A., & Sandiyasa, I. G. E. (2022). Evaluation of The E-Learning System Usability Using The System Usability Scale (SUS).
Putra, I. N. T. A., Kartini, K. S., & Widiyaningsih, N. N. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Pada Materi Hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jpk.v4i2.28536
Rahman, A., & Haque, M. R. (2025). The Role of Augmented Reality in Interactive Mobile Learning Current Trends and Future Directions. Journal Mobile Technologies (JMS), 3(1), 18–30. https://doi.org/10.59431/jms.v3i1.541
Rangarajan, V., Shahbaz Badr, A., & De Amicis, R. (2024). Evaluating Virtual Reality in Education: An Analysis of VR through the Instructors’ Lens. Multimodal Technologies and Interaction, 8(8), 72. https://doi.org/10.3390/mti8080072
Sunday, K., Oyelere, S. S., Agbo, F. J., Aliyu, M. B., Balogun, O. S., & Bouali, N. (2023). Usability Evaluation of Imikode Virtual Reality Game to Facilitate Learning of Object-Oriented Programming. Technology, Knowledge and Learning, 28(4), 1871–1902. https://doi.org/10.1007/s10758-022-09634-6
Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Ketut Sepdyana Kartini, I Nyoman Tri Anindia Putra, I Nyoman Artika, I Made Marthana Yusa, I Nyoman Widhi Adnyana

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.











