Peningkatan Minat Belajar Siswa SD Negeri 5 Ketewel Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif
DOI:
https://doi.org/10.58982/jswe.v4i2.833Keywords:
Pembelajaran Interaktif, Minat Belajar, Teknologi Pendidikan, GamifikasiAbstract
Kegiatan ini bertujuan meningkatkan minat belajar siswa kelas 6 SD Negeri 5 Ketewel dengan menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif. Hal ini dilakukan karena siswa sering kesulitan memahami materi dan kurang aktif akibat metode belajar yang monoton. Kegiatan pengabdian dilakukan dengan mengembangkan aplikasi berbasis gamifikasi yang dilengkapi berbagai fitur menarik. Tahapannya dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan antarmuka yang user-friendly, pembuatan konten multimedia interaktif, hingga uji coba produk. Guru juga mendapatkan pelatihan khusus untuk bisa mengintegrasikan aplikasi ini dalam pembelajaran sehari-hari. Selama proses implementasi, tim peneliti memberikan pendampingan baik kepada guru maupun siswa. Hasil kegiatan menunjukkan perubahan positif yang signifikan. Minat belajar siswa meningkat drastis, terlihat dari antusiasme mereka dalam mengikuti pelajaran. Data menunjukkan peningkatan nilai rata-rata kelas sebesar 20%.Guru juga menyampaikan bahwa siswa lebih sering bertanya, berdiskusi, dan bekerja sama dalam kelompok. Implikasi kegiatan yaitu dapat membuktikan bahwa teknologi pendidikan dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Sehingga dapat dikembangkan pada mata pelajaran lain serta dan diimplementasikan di lebih banyak sekolah.
References
Ginayah, R., Iswara, P. D., & Karlina, D. A. (2024). Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva Untuk Keterampilan Membaca Permulaan. Al-Madrasah?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(4), 1770–1784. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.35931/am.v8i4.4066
Hapinas, H., Aslan, A., & Hasanah, M. (2025). Penerapan Media Audio Visual Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di Kelas VII MTSS Yasti Pimpinan Tahun Pelajaran 2023-2024. Jurnal Komunikasi, 3(1), 10–17. Retrieved from https://jkm.my.id/index.php/komunikasi/article/view/43/132
Jaapar, M. A. G., Odja, A. H., & Buhungo, T. J. (2020). Validity Analysis of Android-Based Discovery Learning Learning Model To Improve the Understanding of the Physical Concepts. INSECTA Integrative Science Education and Teaching Activity Journal, 1(2). https://doi.org/10.21154/insecta.v1i2.2344
Rahmadi, Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5060. https://doi.org/https://doi.org/10.58230/27454312.1185
Widyastuti, I., Winarno, N., Emiliannur, & Wahyuningsih, Y. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Discovery Learning Berbantuan Simulasi PhET pada Topik Usaha, Energi dan Pesawat Sederhana. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 4(1), 65–85.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Aniek Suryanti Kusuma, Welda Welda, I Putu Yudiarta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







