PKM Media Digital Interaktif Lontar Prasi Arjuna Wiwaha Berbasis AR untuk Meningkatkan Minat dan Pemahaman Budaya Lokal
DOI:
https://doi.org/10.58982/jswe.v4i3.843Keywords:
Lontar Prasi, Arjuna Wiwaha, Augmented Reality, Pelestarian Budaya, Media Edukasi DigitalAbstract
Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media edukasi interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengenalkan dan melestarikan budaya Lontar Prasi Bali, khususnya cerita Arjuna Wiwaha, kepada generasi muda. Program ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman, minat, dan keterlibatan peserta, terutama siswa SMA/SMK, dalam proses pembelajaran budaya lokal melalui pendekatan teknologi digital yang inovatif dan menarik. Metode pengabdian meliputi: analisis kebutuhan melalui survei dan wawancara; pengembangan aplikasi AR berbasis Unity dan ARCore; digitalisasi konten Lontar Prasi dengan ilustrasi, narasi audio, dan animasi; penyusunan modul digital dan cetak; pelatihan penggunaan media bagi peserta; serta evaluasi dan perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna. Prototipe diuji secara langsung pada peserta mitra. tim pelaksana merancang dan mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) yang menampilkan visualisasi cerita Arjuna Wiwaha dalam bentuk gambar 3D, teks, suara, dan animasi interaktif. Teknologi ini memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan memudahkan peserta dalam memahami isi Lontar Prasi. Selain itu, digitalisasi konten dan penyusunan modul pembelajaran baik dalam bentuk digital maupun cetak telah memperkaya sumber belajar yang dapat diakses secara mandiri. Melalui pelatihan, sosialisasi, dan evaluasi menyeluruh, hasil kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap isi Lontar Prasi, serta tumbuhnya minat untuk melestarikan budaya lokal. Penggunaan teknologi dalam pelestarian budaya terbukti mampu menjembatani generasi muda dengan warisan budaya Bali secara efektif dan relevan. Dengan demikian, pengembangan media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi model pembelajaran inovatif yang berkelanjutan dalam mendukung pelestarian seni dan budaya Bali, khususnya Lontar Prasi.
References
Adila, S., & Rodiyah, I. (2024). Memajukan Pendidikan Melalui Program Digitalisasi Yang Efektif Di Indonesia. Par. https://doi.org/10.47134/par.v1i3.2524
Aditama, P. W., Iwan Sudipa, I. G., & Yanti, C. P. (2022). Indigenous Bali of Lontar Prasi Using Augmented Reality for Support Strengthen Local Cultural Content. Eduvest - Journal of Universal Studies. https://doi.org/10.36418/eduvest.v2i11.612
Aditama, P. W., Juniantari, N. K. D., Sandhiyasa, I. M. S., Sarasvananda, I. B. G., & Sudipa, I. G. I. (2023). Digitalisasi Warisan Benda Bersejarah Pada Kawasan Pura Pucak Penulisan Menggunakan Metode Waterfall. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1253–1261. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3733
Agus Putra, I. N., Surya Nugraha, P. G., & Wardani, N. W. (2023). Kegiatan Pengabdian Pembuatan Film Lontar Prasi Untuk Pelestarian Kearifan Budaya Lokal Di Desa Tenganan Pagringsingan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Sewagati. https://doi.org/10.59819/sewagati.v2i2.3317
Firmansyah, N. W., Sutrisno, A. A., Pujiyanto, P., & Herwanto, A. P. (2021). Representasi Visual Prasi Untuk Mempertahankan Kearifan Lokal Masyarakat Bali Pada Era Disruptif 4.0. Jadecs (Journal of Art Design Art Education and Culture Studies). https://doi.org/10.17977/um037v6i12021p8-14
Iswara, I. B. A. I., Wijaya, P. W. A., Sarasvananda, I. B. G., Aditama, P. W., & Desnanjaya, I. G. M. N. (n.d.). Pemanfaatan Virtual Reality Tour untuk Menjaga Kelestarian Pura. Deepublish.
Iwan Sudipa, I. G., Aditama, P. W., & Yanti, C. P. (2022a). Developing Augmented Reality Lontar Prasi Bali as an E-Learning Material to Preserve Balinese Culture. Journal of Wireless Mobile Networks Ubiquitous Computing and Dependable Applications. https://doi.org/10.58346/jowua.2022.i4.011
Iwan Sudipa, I. G., Aditama, P. W., & Yanti, C. P. (2022b). Evaluation of Lontar Prasi Bali Application Based on Augmented Reality Using User Experience Questionnaire. East Asian Journal of Multidisciplinary Research. https://doi.org/10.55927/eajmr.v1i9.1531
Jamalus, N., & Amirrul, A. A. (2023). Pandemik Covid-19: Isu Dan Impak Terhadap Penggiat Seni Tari Di Negeri Melaka. Jurnal Gendang Alam (Ga). https://doi.org/10.51200/ga.v13i1.4383
Khuluqiyah, R. A. (2022). Pelestarian Budaya Peranakan Tionghoa Wayang Potehi Pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Cakrawala Mandarin. https://doi.org/10.36279/apsmi.v6i2.172
Maheswara, I. K. A. A., & Sarasvananda, I. B. G. (2023). PKM: Penerapan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tradisi Manda Berbasis Mobile. Journal of Social Work and Empowerment, 3(1), 11–18. https://doi.org/10.58982/jswe.v3i1.511
Sarasvananda, I. B. G., Aditama, P. W., Iswara, I. B. A. I., & Desnanjaya, I. G. M. N. (2023). Digitalisasi Prasasti dan Pelinggih Desa Baturan Gianyar Berbasis Augmented Reality Based Marker. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 6(3), 182–189. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v6i3.1448
Suandana, N. P. W., Aditama, P. W., Sandhiyasa, I. M. S., Prabhawa, I. K. A. S., Atmaja, K. J., Sarasvananda, I. B. G., & Anandita, I. B. G. (2024). Pendampingan Instagram Marketing dalam Membangun Ketrampilan Pemasaran Digital dan Brand Awareness Produk UMKM. KOMET: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi, 1(1), 26–33. https://doi.org/10.70103/komet.v1i1.11
Yanti, C. P., Iwan Sudipa, I. G., & Aditama, P. W. (2023). Design Thinking Testing of AR/VR Application for Bali’s Lontar Prasi Preservation. Jurnal Multidisiplin Madani. https://doi.org/10.55927/mudima.v3i9.5744
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Putu Wirayudi Aditama, Ida Bagus Gede Sarasvananda, Rizkita Ayu Mutiarani, Made Leo Radhitya, Ida Ayu Gede Dwi Jentari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







