Edukasi Literasi Digital dan Penggunaan Media Sosial Serta Game Online Secara Bijak Bagi Siswa SMPN 149 Jakarta Timur
DOI:
https://doi.org/10.58982/jswe.v5i2.1115Kata Kunci:
literasi digital, media sosial, game online, siswa SMPAbstrak
Perkembangan teknologi digital, khususnya media sosial dan game online, berdampak signifikan terhadap perilaku siswa sekolah menengah pertama. Rendahnya literasi dan etika digital berpotensi memicu penggunaan berlebihan, kecanduan, serta rendahnya kesadaran keamanan digital. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan pemahaman, kesadaran, dan sikap bijak siswa SMPN 149 Jakarta Timur dalam menggunakan teknologi digital. Metode yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif dengan pendekatan edukasi, pelatihan, dan pendampingan melalui workshop interaktif yang melibatkan diskusi, studi kasus, dan refleksi. Evaluasi dilakukan melalui observasi serta pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman siswa yang signifikan, dengan nilai rata-rata meningkat dari 60,47% menjadi 86,27% atau naik sebesar 25,80%. Temuan ini menunjukkan bahwa kegiatan PkM efektif dalam meningkatkan literasi digital dan membentuk perilaku penggunaan teknologi yang lebih sehat dan bertanggung jawab.
Referensi
Fadhilah, M. N., Maryanti, R., Wulandary, V., & Irawan, A. R. (2022). The Effect of Digital Literacy on Social Media Ethics. Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma, 3(1), 44–52. https://doi.org/10.26874/jakw.v3i1.121
Falloon, G. (2020). From digital literacy to digital competence: the teacher digital competency (TDC) framework. Educational Technology Research and Development, 68(5), 2449–2472. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09767-4
Ferguson, C. J., & Colwell, J. (2020). Lack of consensus among scholars on the issue of video game “addiction”. Psychology of Popular Media, 9(3), 359. https://doi.org/0.1037/ppm0000243
Hayati, S., & Aidin, N. (2025). Storytelling berbasis ethical digital literacy: strategi literasi digital remaja di era media sosial. Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 87–100. https://doi.org/10.54082/ijpm.841
Hidayati, W. A. K., Fajariyah, K. N., & Fadlillah, A. N. (2023). Pelatihan Pemanfaatan Literasi Digital dan Numerasi Berbasis Game Online di SDN Tanjung 3 Pademawu Pamekasan. Jurnal Solutif: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 65–74. https://doi.org/10.61692/solutif.v1i2.81
Ilomäki, L., Paavola, S., Lakkala, M., & Kantosalo, A. (2016). Digital competence–an emergent boundary concept for policy and educational research. Education and Information Technologies, 21(3), 655–679. https://doi.org/10.1007/s10639-014-9346-4
Inayah, A., Matondang, A. H., Ritonga, D. P., & Widia, F. (2024). Meningkatkan Literasi Digital Siswa di Sekolah Dasar. 2(3). https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i3.2039
Keles, B., McCrae, N., & Grealish, A. (2020). A systematic review: the influence of social media on depression, anxiety and psychological distress in adolescents. International Journal of Adolescence and Youth, 25(1), 79–93. https://doi.org/10.1080/02673843.2019.1590851
Nurjuman, H. R. Y. S. P. (2025). Digital Literacy and Social Media Awareness among Adolescents: A Case Study on Adolescents in Serang City. 4(3), 1353–1361. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i3.583
Nuyens, F. M., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Griffiths, M. D. (2019). The empirical analysis of non-problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(2), 389–414. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0400
Shofiyyah, N. A., & Ulum, M. (2025). Digital Literacy and Critical Thinking in Adolescents: A Literature Review. 9(5), 1585–1593. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i5.10732
Sidiq, P. (2024). Literasi Digital Pada Masyarakat: Etis Bermedia Sosial, Aman dan Nyaman. Jurnal Pengabdian Literasi Digital Indonesia, 3(2), 89–96. https://doi.org/10.57119/abdimas.v3i2.125
Tang, Y. M., Chen, P. C., Law, K. M. Y., Wu, C.-H., Lau, Y., Guan, J., He, D., & Ho, G. T. S. (2021). Comparative analysis of Student’s live online learning readiness during the coronavirus (COVID-19) pandemic in the higher education sector. Computers & Education, 168, 104211. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104211
Trinanda, J. et al. (2026). Sosialisasi Literasi Digital: Menangkal Judi Online Di Kalangan Siswa Smas 4 Pgri Padang. 2(4), 568–575.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Adam Firdaus, Maria Khumaera, Reyza Matufani Ramdana, Eka Adi Mustofa, Tasya Amelia Putri, Hafidzun Alim, Muhammad Alva Rizky Fadillah, Aidatul Mufdalifah, Usanto S, Adi Sopian

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







